En este artículo te iniciarás y aprenderás a cómo gamificar tu aula, aprovechando los beneficios de esta metodología que está triunfando y revolucionando el panoráma educativo. Educar en el siglo XXI requiere adaptarse al contexto en el cual los estudiantes interactúan en el día a día. La inclusión de las TICS en la educación, además de agilizar la metodología y favorecer propuestas innovadoras, también consideró el principio de acercar a los jóvenes al ambiente sociocultural en el cual se han desarrollado. Dentro de las propuestas más interesante a incluir en las clases, la gamificación se perfila como una de las más ventajosas, interesantes y productivas tanto para los profesores, como para sus estudiantes.
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¿Qué es gamificar?
El origen del término gamificar fue acuñado por primera vez por el desarrollador de videojuegos Nick Pelling en el año 2002. Sin embargo, no sería hasta cinco años después, sería utilizado en el ámbito de empresarial y educativo. El términos generales, la gamificación (o ludificación, como también se le denomina) es la adaptación de herramientas, técnicas y metodologías lúdicas de los videojuegos en el aula de clase para favorecer la interiorización de los conocimientos, la motivación en los jóvenes y el deseo de autosuperación.
Aunque es un concepto que se ha utilizado de manera formal desde hace poco, en la práctica se pueden rastrear este tipo de metodología en civilizaciones antiguas. Es importante reseñar que esta no se basa solo en la inclusión de juegos (o videojuegos) en las aulas de clase de forma aislada, sino de trasladar el concepto íntegramente para poder otorgar una experiencia amena y positiva.
Ventajas de gamificar el aula
Los beneficios de una educación gamificada son palpables casi desde el mismo instante en que se aplican. Algunas de las ventajas más significativas se reseñan en la siguiente lista:
- Mejora el rendimiento académico: la popularidad de este método innovador radica en los resultados proporcionalmente superiores en cuanto al rendimiento académico de los estudiantes. Aplicado de acuerdo a las características del grupo, puede ser una gran herramienta para alejarse de la educación tradicional y llegar a aquellos jóvenes que muestran desinterés o apatía para con algunas actividades.
- Incentiva la motivación: ya que el juego es algo que está presente de forma intrínseca en los más jóvenes y por ello toda actividad con alguna tendencia lúdica les será de gran agrado. De esta forma, esta motivación se traducirá en que realizarán las actividades propuestas alejando la errónea tendencia a considerar el aprendizaje como aburrido y monótono.
- Explora propuestas teóricas del aprendizaje: una de las técnicas más usadas en la ludificación en presentar los contenidos (o las actividades) de forma gradual para que se vayan accediendo a estas paso a paso (imitando, así, los retos, objetivos o niveles de los videojuegos). Esta técnica, por ejemplo, se refiere en los supuestos de Vygotsky sobre la Zona del desarrollo próximo. Por otro lado, otros métodos implementados están acorde también con el cognitivismo, el conectivismo y el conductismo.
- Estimula las relaciones sociales: al igual que el concepto de multijugador, una parte de las actividades a desarrollar bajo este método incluyen la participación de dos o más estudiantes para alcanzar un objetivo en común. La confianza, la comunicación, la tolerancia, el trabajo en equipo y muchos criterios más se ven fortalecidos en el proceso.
- Incentiva el uso educativo de las nuevas tecnologías: aunque no es necesario el uso de videojuegos en el aula de clase, algunos educadores sí los utilizan para hacer la experiencia de la gamificación más entretenido. El desarrollo de software de videojuegos, el uso de programas informáticos y la manifestación de la robótica educativa son otros niveles en que los jóvenes aprenderán el valor de las nuevas tecnologías en el aula.
Aparte de esto, también se favorece el uso de la lógica, mejora la concentración, se estimula la competencia sana entre los estudiantes, mejora la adquisición de conocimientos y enfoca las asignaturas desde un punto de vista más divertido y práctico.
Estrategias para gamificar en el aula
Reseñado todo lo anterior, seguro que te estará preguntando qué estrategias incluir para ludificar el aula de clases. Aunque literalmente existen decenas de formas para lograrlo, en la siguiente sección recomendamos algunas que favorecen todas las ventajas descritas hace un momento:
En la estructura de la asignatura:
En este plano el docente modificará la estructura de la unidad que imparte para integrar elementos que forman parte de la mayoría de los videojuegos. Algunas de las ideas a incorporar son las siguientes:
- Retos o misiones: donde las actividades realizadas dentro y fuera del aula se enfocarán como misiones que los estudiantes deberán superar.
- Niveles: los cuales, como hemos descrito al principio, serán graduales y de dificultad ascendente. Los temarios de la asignatura, por ejemplo, pueden ser enfocados como niveles.
En la estructura de la calificación:
En este plano el profesor modificará la estructura de evaluación que utiliza para ajustar las calificaciones a la nomenclatura lúdica de los juegos. Las siguientes ideas pueden tomarse como referencia:
- Puntos: el sistema de puntos sustituirá a las letras o los números usados en las calificaciones. Todos los estudiantes comenzarán con un puntaje de 0 y deberán alcanzar un determinado puntaje para hacerse con la calificación mayor. Se deben establecer, así, un sistema de puntos que correspondan con la valoración numérica o de letras que use la institución.
- Insignias: la incorporación de insignias estarán orientadas al que logre superar una misión o micromisiones del juego principal (ejemplo: insignia del más veloz, insignia del más creativo). Al final, determinado número de insignias pueden tener un valor agregado al sistema de puntos principal.
- Premios: estrechamente relacionados con el elemento anterior, los premios se les darán a aquellos que han superado de forma sobresaliente un nivel. Para evitar la discriminación, se pueden crear varios premios para incluir a todo el grupo.
Algunas herramientas que nos permiten llevar acabo esta gamificación educativa son Kahoot y el uso de la realidad aumentada, las cuales son muy sencillas de implementar en nuestra clase, y nos aportan mucho valor a nuestra practica educativa.
En el léxico utilizado:
Estrategias adicionales como establecer las reglas del juego, crear una cartelera para ver el progreso de los estudiantes, diseñar un mapa al inicio de la unidad donde se refleje los niveles (temarios) que se deberán superar o crear un modo infinito en el juego pueden ser utilizadas en el aula de clase para lograr una gamificación efectiva. La creatividad del profesor será el único limitante para poder propiciar un aprendizaje diferente e innovador en sus alumnos.
Libros para gamificar tu aula
Si deseas profundizar un poco más en esta metodología gamificadora, puedes hacerlo a través de la lectura de los siguientes libros. Hemos seleccionado aquellos libros sobre la calificación que a nosotros nos ha servido para conocer un mejor esta técnica de enseñanza.