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Gamificación en el aula: la educación de los nuevos tiempos

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Es constante de parte de profesores y maestros la búsqueda de estrategias motivadoras que optimicen el hacer educativo más allá de la práctica convencional. Una de estas estrategias la constituyen los procesos de gamificación en el aula. Con esta denominación se alude a la inclusión de actividades lúdicas que faciliten el aprendizaje sin que el alumno lo perciba de entrada. 

Asimismo, conjugando diversión y aprendizaje, el proceso de enseñanza se enriquece.  Pues este logra una independencia y motivación mayores por parte del educando. Con ello se obtienen avances superiores a los alcanzados mediante procesos rutinarios propios de la escuela tradicional.

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¿Qué se entiende por gamificación en el aula?

Alude este término a la facultad de jugar apoyados en medios digitales. Se trata de aprovechar las destrezas adquiridas hoy en día por niños y jóvenes con el uso de computadores, teléfonos celulares, tabletas y videojuegos. Sin embargo, para obtener óptimos resultados, tanto el docente como los padres, deben manejar las mismas competencias a la hora de introducir tales estrategias digitales. 

Es decir, supone el desarrollo de competencias específicas por parte de padres, alumnos y maestros. He ahí el desafío. Es bastante conocida la habilidad que hoy tienen los jóvenes desde muy temprano con el manejo de los dispositivos electrónicos, lo que se ha convertido en una verdadera pasión. Entonces, ¿por qué no aprovecharlos en beneficio de su educación?  

Haciendo gala de su experiencia el maestro puede incluir, durante el desarrollo de las estrategias de gamificación en el aula, las dinámicas propias de los videojuegos. Por ejemplo, puede propiciar el premio o la competición como recursos motivadores. Todo bajo su control pedagógico para evitar rivalidades innecesarias o perniciosas entre sus alumnos.

De esta forma, son muchos los beneficios formativos que pueden obtenerse dependiendo de la creatividad del maestro. Fomentar valores como el trabajo en grupo, la cooperación y la ayuda solidaria, la sociabilidad y la responsabilidad, no son logros de menor valía.

Propósitos de la gamificación en el aula

Mediante la inclusión de las habilidades lúdicas se alcanza el desarrollo de destrezas como la experimentación a través de la diversión. Aprendizajes funcionales y significativos se cuentan entre los resultados de la gamificación en el aula.

De modo que el compromiso consigo mismo y lo que aprende, el poder apreciar las clases como divertidas y motivadoras. Incluso, la satisfacción que recompensa los logros obtenidos, son objetivos alcanzados sin demora a través del juego didáctico.

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La Web y la gamificación en el aula

El uso de las redes sociales se ha extendido de tal manera en este mundo globalizado que no hay actividad humana que no las cuente entre sus recursos. En tal sentido, la Web está plena de aplicaciones y páginas que ofrecen, de manera gratuita o por suscripción, una buena cantidad de ejercicios, juegos y lecturas para todos los gustos e intereses. 

Aulaplaneta en la gamificación en el aula

La primera que merece mención especial es aulaplaneta.com. Debido a su excelencia, es una aplicación muy utilizada en España para todos los niveles de la educación, incluida la universidad. Se trata de 12 plataformas que facilitan el desarrollo de los contenidos de las materias del programa de estudios de los diversos niveles educativos. Tales recursos permiten que los niños, mediante los juegos, realicen:

  • Operaciones matemáticas 
  • Mejoren su competencia lectora y la ortografía 
  • Trabajen su apreciación musical 

También, se utilizan rompecabezas para desarrollar:

  • la observación, 
  • la memoria y 
  • la deducción lógica.

El estímulo del ingenio no se deja de lado, pues aulaplaneta incluye aplicaciones que permiten el desarrollo de la creatividad mediante la invención de juegos propios. Las adivinanzas y cuentos que desarrollan la imaginación, junto a la agilidad mental, se toman en cuenta junto a las manualidades. Estas actividades manuales toman aquí un nuevo impulso con el fin de mejorar la motricidad fina y las destrezas artesanales. 

Gamificación en el aula a través de Mundo Primaria

Otro portal gratuito que merece mención y consulta es Mundo Primaria, está pensado como un sitio web de entretenimiento y refuerzo de lo aprendido en la escuela. De consulta muy amigable este portal ofrece de entrada variedad de temas y actividades plenas de color. Su diseño es muy práctico ya que propone facilitar el acceso a sus usuarios que son niños entre 3 y 12 años despertando así su curiosidad. 

Entre sus propuestas lúdicas son destacables las actividades para los más pequeños, como las figuras recortables de animales para ser pintadas una vez impresas. También, para ellos se encuentran los llamados cuentos para dormir, disponibles en texto y en audio. Estos fueron pensados para la hora de ir a la cama como mejor se puede. Con un cuento leído es suficiente para conciliar el sueño.  

Además, no faltan chistes, adivinanzas, trabalenguas y canciones populares para enriquecer aún más el mundo de fantasía diseñado para los niños.

Gamificación en el aula a través de Quizlet

Descargable para Android, se trata de una aplicación que diferencia entre las actividades dirigidas a maestros y las dirigidas a los padres. Quizlet contiene múltiples actividades divertidas, interesantes y provechosas para realizar en casa o en la escuela. 

De esta forma, sean fichas que propician el aprendizaje de idiomas o juegos que abarcan temas tan amplios como la historia, la geografía, las matemáticas o el lenguaje. También, contiene juegos en línea para complementar con ellos la gamificación en el aula. 

Gamificación a través de Educación 3.0

Siguiendo con la consigna «aprender jugando» esta plataforma de innovación educativa Educación 3.0 está ideada como apoyo a los docentes. Una de sus singularidades es que contempla actividades lúdicas para la educación superior.

Otro aporte importante es la inclusión de una selección de otras plataformas de gamificación en el aula. Las mismas desarrollan diversos contenidos orientados a la consecución de los objetivos programáticos de los diversos niveles educativos.

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Otras plataformas recomendadas para la gamificación en el aula

Dada la utilidad de conocer las diversas plataformas de gamificación, incluidas en Educación 3.0, se citan y describen aquí muy brevemente. Con ello se pretende facilitar el trabajo a padres y maestros a la hora de navegar por la Web para encontrar opciones digitales que apoyen el proceso de aprendizaje. Entre ellas tenemos:

Plataformas de lectura interactiva

  • Ta-Tum. Juego de lectura e interpretación de textos a través del desempeño de roles. Se apoya en una biblioteca digital. Disponible en iOS, Chrome y Android.
  • Educanave. Propone juegos digitales y materiales aplicables a la educación infantil, primaria y secundaria. También, dispone de juegos y canciones.
  • Bosque de fantasías. Contiene actividades y juegos para Lengua y Literatura, Matemáticas, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Dispone también de fichas, blog educativo y sección de chistes. 

Plataformas de idiomas

  • Poisson Rouge. Página web en inglés y francés diseñada para que los niños la utilicen por sí solos, reforzando las materias estudiadas en el aula.
  • Whooo’s Reading? Esta es una plataforma en inglés de promoción de la lectura. Los estudiantes hacen y responden preguntas entre sí sobre los libros leídos. 

Plataformas de aprendizajes matemáticos y otros

  • Pipoclub.com. Página web que contiene juegos para Matemáticas, Geografía e Inglés.
  • Aprendizaje lectoescritura. Busca desarrollar la memoria y la lógica mediante la enseñanza de las matemáticas y el lenguaje.
  • Know Re. Para el aprendizaje de las matemáticas. Su ventaja es que la batería de ejercicios y actividades es personalizada de acuerdo al rendimiento del estudiante.
  • Smartick. Aplicación española diseñada para enseñar matemáticas a niños entre 4 y 14 años. También tiene en cuenta el progreso de cada estudiante, a la vez que informa a los padres sobre los progresos a través del computador.
  • Little Smart Planet. Es una plataforma de juegos para niños de 6 a 11 años. Los juegos están centrados en tres asignaturas: Matemáticas, Lengua e Inglés. Disponible en iOS y Android por suscripción.

Plataformas de conocimientos científicos, geográficos y otros

  • Science & Fun by Elesapiens. Facilita el aprendizaje de las ciencias en inglés y español.
  • SuperSaber.com. Adaptada al nivel de primaria contiene juegos para reforzar conocimientos en ciencias naturales, matemáticas y ortografía.
  • Cokitos. Organizada por niveles educativos y por edades desde los 3 años pasando por la secundaria hasta la educación de adultos. Asignaturas como la Física se hace presente aquí a través de juegos que promueven el interés por la ciencia. También, incluye materiales para la enseñanza del inglés.    

Plataformas para docentes y estudiantes

  • M.A.R.S. Proyecto ideado para el repaso de las asignaturas de primaria. Disponible gratuitamente en Chrome iOS y Android.
  • Socrative. Herramienta muy útil para los docentes pues permite realizar cuestionarios de preguntas facilitando la calificación de los estudiantes.
  • Kahoot! Consiste en un juego de preguntas y respuestas. Supone una serie de cuestionarios predeterminados, pero permite también que el alumno diseñe los suyos. Combina diversión con competitividad.
  • Code.org. Propone retos a superar jugando desde la programación. Incluye un sinfín de recursos para los docentes.
  • Cerebriti. Permite a profesores y estudiantes crear sus propios juegos de manera sencilla, siguiendo una plantilla. Contempla la evaluación de las tareas realizadas.
  • Verso App. Es una aplicación para tableta y su objetivo es lograr que el alumno se disponga a aprender apoyado por la tecnología.
  • Cristic. Página web que agrupa más de 500 juegos que cubren las materias hasta 6° de primaria. Contempla un apartado para docentes donde les propone variados recursos.
  • Vedoque. Página web de juegos para niños de primaria y algunos juegos para los más pequeños. Incluye un método lúdico para aprender mecanografía.
  • Toovari. Programa dirigido tanto a docentes como a padres y alumnos para motivar y reforzar el aprendizaje. Dirigido a chicos entre 8 y 15 años, propicia la autoevaluación para incentivar la disciplina y los hábitos de estudio.

Plataformas interactivas de diversos aprendizajes

  • Arbol ABC. Para niños de 3 a 10 años. Incluye adivinanzas, chistes, lecturas interactivas y juegos.
  • Planetanimado para aprender jugando. Aplicación para los más pequeños, para que desarrollen destrezas en el uso del computador. Con esta aplicación aprenden sobre los colores, las formas, la lateralidad, los números y las letras.
  • Minecraft EDU. Videojuego adaptado para la enseñanza.
  • Quizizz. Se trata de una competición de preguntas y respuestas las cuales pueden ser evaluadas rápidamente.
  • Smile and Learn. Agrupa una serie de aplicaciones diseñadas en España. Ofrece un conjunto de juegos interactivos que refuerzan los conocimientos adquiridos en clase. Propicia la creación de grupos de estudio. Disponible para iOS y Android. 
  • Childtopia.com. Es una página que se enlaza con más de 1.200 juegos educativos para Música, Lengua y Matemáticas. Junto a esto ofrece actividades de gamificación para desarrollar la memoria, la creatividad y la observación.

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Gamificación en el aula con la Fundación Cuatrogatos

Cuatrogatos es una fundación sin fines de lucro cuyo propósito es reforzar la educación y la cultura de niños y jóvenes del ámbito hispanohablante en Miami y Estados Unidos. Su finalidad es despertar interés y afianzar conocimientos sobre literatura, arte, y el amor hacia el castellano, su lengua materna. Posee diversas actividades que buscan desarrollar la capacidad crítica, el potencial creativo, así como el civismo en la comunidad latina.

Su labor fundamental es la promoción de la lectura sobre todo entre niños y jóvenes. Para ello diseñan actividades dirigidas a docentes, padres y representantes, bibliotecarios y para todo público interesado en el ámbito hispano. Muchos son los proyectos realizados. Entre ellos publicaciones, conferencias, concursos literarios, exposiciones y talleres. 

Entre sus actividades de gamificación en el aula se pueden citar su «Fiesta de la lectura», realizada cada mes de octubre. Durante este festival se llevan a cabo actividades lúdicas de promoción de la lectura en las escuelas, bibliotecas y otros espacios culturales.

Con su MiauBlog, el canal de YouTube, la cuenta en Facebook y en Instagram, la Web de la Fundación Cuatrogatos es una referencia importante a la hora de fomentar la lectura, la escritura y la ilustración en el aula de clase de manera lúdica y placentera.

La gamificación ya está presente en cada hogar

Para concluir es pertinente comentar que los procesos de gamificación en el aula no son nuevos. Muchas escuelas e instituciones educativas los utilizan desde hace algún tiempo. Sin embargo, no es una práctica generalizada, aunque estos tiempos de pandemia abrieron las puertas a estas asombrosas herramientas digitales.

Referencias

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